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小ネタ (落下時)最低空A月を焦がす 着地>通常投げ 空中月を焦がすがジャンプ落下時に最低空で出すことで、浮き上がらず即着地するのを利用したネタ。 炎柱が発生する前に投げられるので、炎柱分のダメージを投げに上乗せすることが出来る。 他キャラの設置投げと違って対処されやすいのであんまり役に立たない小ネタ。 (落下時)低空BEJC JB 鴨音中段。後が続かない上、対択がないので崩しとしては本当に小ネタだが、 もともとBEJCをガードされたときの攻め継続目的として使う連携なので無問題。 (しゃがんでる相手に対して)密着ダッシュ慣性5C 5Cの前進時の存在判定がおかしいため、しゃがみ状態の相手をすり抜けて裏に回る。 裏に回っても5C空振りの隙のためすぐには行動出来ないので知らない相手に一発通用するかどうかというレベル。 密着するまで近寄るので通常の固めから狙うのは難しい、214技などを絡めた超有利状況からでないとまず成立しない。 なお、両レン・都古・両ネコに対しては相手が立ち状態でも裏に回ることができる。 ダッシュ22B持続重ね>(ガード確認)2Aなど 実用性が高いネタ。主に22Aや2Cなど有利時間の長いダウンを取れた後に起き攻めとして利用できる。 22Bの後半の持続を相手の起き上がりに重ね、相手がガードしたのを確認してから本体の攻撃を重ねることで 拒否択のいくつかを無効化しつつ起き攻めできる。必要あるか分からないけどフルムーンでも同じこと出来ます。 +リバサ通常攻撃 - 22Bがカウンターヒット。CHの赤表示を見てからでも2Aでの拾いが間に合う。 +リバサ無敵技 - 22Bを抜けるが本体は様子見中なので、ガード後のフルコンやそれぞれの技に対応した対処が可能。 +リバサシールド - Fはシールドを見てから投げ。Hの場合はシールド返しor避け。CのExシールドは若干読みが必要。 +上入れっぱ - 22Bが通常ヒット。受身狩り対応追い討ちコンボに移行したり再度22B持続重ね。 +リバサバクステ - 端の場合なら見てから隙に反撃可能。中央の場合ダッシュで潰せるがリバサ無敵技に弱いので読み合い。 +リバサ開放 - 他に比べて対処が難しい。歩きで開放が当たらない距離を調整して22Bを重ねることで無効化できる。 +ガード - 22B後をガードした後に続く2Aが連続ガードor暴れ潰しになるのでそのまま固められる。 ダッシュ22B持続重ね>ジャンプ>JBorJC 上記のネタを見せて相手が固まったところに混ぜていく小ネタ。 持続重ねとJBorJCの間を上入れっぱで逃げようとするとJBorJCを立ち喰らいするので逃げ辛い。 JBorJCをガードさせてから空ダや2段中段を使った崩しを狙いにいくのが本命。
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- 閃乱カグラ Burst Re Newal 機種:3DS、PS4(Re) 作曲者:石村睦、本山明燮、濱田智之(エンディング)、石田公代(Reエンディング) 開発元:タムソフト 発売元:マーベラスAQL、マーベラス(Re) 発売年:2012、2018(Re) 概要 前作『閃乱カグラ -少女達の真影-』の続編で、前作に登場した秘立蛇女子学園のメンバーが主役となっている(蛇女編)。 新たな調整を施した前作シナリオ(半蔵編)が全編収録されており、厳密には前作の完全版といった作品となっている。 そのため前作のBGMも使われている。本項目では混乱を避けるために新規に追加されたBGMを表記する。 のちに続編となる『閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-』『閃乱カグラ2 -真紅-』が発売された。 2018年2月22日にPS4でリメイクされた『閃乱カグラ Burst Re Newal』が発売された。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 紅蓮の掟目 本山明燮 オープニング歌:喜多村英梨VS飛鳥・最終戦BGM 2012年273位 紅き戦士 現る! 本山明燮 焔・忍転身前BGM 2012年467位 羨望の眼差し 本山明燮 詠・忍転身前BGM 2012年190位 心を求めて 本山明燮 日影・忍転身前BGM あたしならやれるっ 石村睦 未来・忍転身前BGM 2012年184位 わたしのお人形達 石村睦 春花・忍転身前BGM 孤独と友情と 本山明燮 くらすめいと 本山明燮 忍部屋BGM 紅の悲しみ 石村睦 女子高生だものっ 石村睦 メインメニューBGM ザ・燕仮面! 石村睦 悪忍の涙 石村睦 怨楼血の呪い 本山明燮 仲間はいずこへ 本山明燮 怨楼血胎内BGM 激情荒れ狂う 本山明燮 怨楼血胎内・蛇女メンバー戦BGM 2012年148位 美先師 立ちはだかる 本山明燮 紅蓮隠しキャラ・総当たり戦BGM 陰と陽を知る者 石村睦 紅蓮隠しキャラ・テーマ曲原曲:ベートーヴェン ピアノソナタ第14番『月光』-第三楽章 ココロとココロ 石村睦 陽炎 作曲:濱田智之編曲:悠木真一 エンディング歌:ARTERY VEIN(喜多村英梨、今井麻美) 紅蓮の掟目(インストVer.) 本山明燮 陽炎(インストVer.) 作曲:濱田智之編曲:悠木真一 Burst Re Newal新規収録曲 燐廻 作曲:本山明燮 オープニング歌:原田ひとみ、喜多村英梨 2018年232位 超秘伝忍法書の力 本山明燮 激情荒れ狂う Versus 詠 ver. 本山明燮 激情荒れ狂う Versus 日影 ver. 本山明燮 激情荒れ狂う Versus 未来 ver. 本山明燮 操られた傀儡使い 石村睦 決戦狂想曲NEO 本山明燮 スベテニ死ヲ 石村睦 KIZUNA 石田公代 エンディング 燐廻 (ショート ver.) 本山明燮 燐廻 (インスト ver.) 本山明燮 サウンドトラック 閃乱カグラ オリジナルサウンドトラック -真影/紅蓮/真紅- ゲーム先着購入特典 主題歌入りBurst Re Newalデジタルサウンドトラック 限定版DLC PlayStation®4『閃乱カグラ Burst Re Newal』プロモーション映像 第1弾
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CSEXからの変更点教えて! アレキャンって? ステキャンって? カルルがスライドした! アレキャンができない or 低ダJ2C アレキャンができない 姉さんを絡めたコンボが出来ない 消音ヴォランテってなんだよ! CSEXからの変更点教えて! [強化点] 5Cガード時jc可能に 6B 2Cのガトリング追加 JAが高速化。 2Cに壁バウンド仕様が追加。本体のみでエリアルに行くならこれが必須になる 3Cの浮きが高くなり、拾う猶予時間が長くなった ヴォランテの浮きが高くなり、拾う猶予時間が長くなった ヴォランテ地上ヒットで相手が浮くため、ヴォランテ地上ヒットからエリアルに移行可能に 5Aと2Aを連打可能に。各二回まで カンタービレのダメージが大きく AHに無敵時間が付いた AH失敗すると、姉が体力0になるだけで、時間経過で回復可能に 6Bchできりもみ状態誘発 J2C JBの入力猶予が増え、繋がりやすくなった [弱体化点] 2Aガード時jc不可に 5Bガード時jc不可に 3Cヒット・ガード問わずjc不可に 3Dが強制ダウン状態誘発になり、ガー不ループが実質上削除された カンタービレの浮きが低く、本体で追撃を加えられなくなった カンタービレの受け身不能時間が短く、人形で拾いにくくなった 人形ゲージ周りの仕様変更。CS2時代に近い仕様になった ゲームスピード増加に伴い、相手のコンボ時間が短くなった。そのため、喰らっている間に人形が回復しにくくなった J2Cの受け身不能時間が減少 アニマの攻撃力が減少 ブリオが一段ヒットになった 緑バースト中に人形を起動できなくなった ゲネラルパウゼからの追撃が不可に カンタータの最低保障ダメージが半分に カンタータヒット後の吹き飛ばしが3方向になり、拾いにくくなった Aヴィヴァーチェが単なる移動技に変更 本体の喰らい判定が大きくなった ゲネラルパウゼが空中バリアガード可能に。最後の方でテイガーを虐めたの開発は見逃さなかった模様 ラ・カンパネラで呼び出した人形の硬直が増えた [仕様変更点] アニマがコマンド投げから打撃投げになった。コンボに組み込める代わりに、通常ガードされるように アレグレット使用後、7方向に浮く。硬直が解けていれば空中で再行動可能 4Dの浮きが変更。正面に吹き飛ばすのではなく、上空に打ち上げるように。その後、僅かに引き寄せられて、人形の頭を越えて落下してくる。2段目のみがヒットした場合きりもみ状態誘発 テネレッツァ習得。人形が腕を伸ばして一回転。回転に巻き込まれた相手を引きずり込みながらダメージを与える。後退中に6Dを出そうとすると暴発する。横の範囲は大きいが、縦の判定がほとんどない。攻撃力が高い 追憶のラプソディの攻撃感覚が短い。補正を切りにくくなったかわりに、相手の拘束時間が減少した フォーコの攻撃感覚が短く、拘束時間が減った 6C最大タメヒットで相手が浮くようになった デウス・エクス・マキナが姉さんの爆発から、姉さんの作る異空間に相手を飛ばす技に変更。巨大化した右回転のカンタータと左回転のカンタータの間に挟まれで相手をゴリゴリする AHの発生場所が「人形の現在位置」から「カルルの目の前」に OD シンクロハイスピード 各種人形技が相手にヒットすると、相手に一瞬だけ大きなヒットストップがかかるようになる。 また、通常ヒット時にchヒット時なみの受け身不能時間になる。 人形ゲージ回復速度が僅かに早くなる。 追憶のラプソディがアンリミもビックリの爆裂拳。最終段が疑似ゲネラルパウゼ ゲネラルパウゼは単純な火力アップ アレキャンって? アレグレットの発生高度制限を利用したテクニックのこと。 本来アレグレットは低空では出せないので、低空でJ2C アレグレットと入力すると飛び跳ねるJ2Cをアレグレットでキャンセルして即着地ができるというもの。 J2Cを出す位置が高いと着地する前にアレグレットが出てしまう。これもコンボ、固め、崩しなどに使えるので 是非マスターしたい 。 ステキャンって? ステップが必殺技でキャンセルできることを利用したテクニックのこと。 ステップ アレグレットでステップの硬着を減らせる。 またステップ 最速アレグレットでステップの途中でアレグレットを出すことができる(←はステアレ)。 カルルがスライドした! 近作はカルルのステップ始動を通常技でキャンセルすることができ、 その際にステップの慣性をのこしたまま通常技を出すことが出来ます。 アレキャンができない or 低ダJ2C アレキャンができない コマンド入力がしっかり出来ていない or J2Cを出す位置が高いのかも。 コマンド入力の方は、普通のキャンセルと同じ感覚でおk。J2Cが当たるのを見てから14+Cと入力しても成功する程猶予があるので、しっかりと意識することが大事。 この手のコツは自分で掴むものなので、他人に聞くよりも自分で練習したほうが掴みやすいです。 姉さんを絡めたコンボが出来ない 姉さんの行動はどれも遅めなので、Dボタンを離すタイミングを掴むことが重要。 カルルの技の硬直などを利用するのも◎。 「一部のパーツが安定しない」という場合は、 J1BD離し、J421BD離し、JC623D離しなど「そのパーツのみ」の練習をしてみると吉。 (逆)昇竜コマンドであるブリオやヴォランテ、 J2Cが存在する JCが絡むものは意識しないと間違えるのでがんばって練習しよう。 消音ヴォランテってなんだよ! ヴォランテを入力した時「姉さんお願い!」とカルル君がしゃべってしまい相手に入力したのがばれてしまいますが その際にカルル君の通常技で声の上書きをするとヴォランテのセリフが非常にききずらくなり 相手にばれにくくなります しかしながら結局相手にヴォランテの動きを見せないために姉さんを画面外にだしておかねばならない為 姉さんが画面外にいるだけで警戒されてしまうので利用は計画的に。
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2開幕 立ち回り遠~中距離 中~近距離 被固め 攻め時 ウロボロス BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 02 00 30 ID PetoEhb20 ハザマはどうなの? ほぼ初心者なんだけど辛くて辛くて立ち回りも全く ウロボで安易に飛んでくるやつなら6Aとかあるんだけどそれ以外はダメージが全然とれない 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/03(金) 13 09 26 ID mcCgJjY2O 固め以外のシックル禁止 相手50あったら固めでも禁止 スパイク禁止 4D禁止 キャバ見せとく 派生に6A間に合わないならバクダ Λって小さくコツコツ削るの大事 302 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/07(金) 10 15 11 ID hsFYWj9gO ハザマは2Dを当てる位置どりをすれば勝てる ラムダも弱くなったがハザマも火力が弱くなってるのでCS2より立ち回り多めの戦闘になる 5DとJ6Dに対してどれだけ対策してるかがそのまま勝率になる 今作は画面端でのハザマが逃げようとする時に2Dを引っ掛けたリターンが高くなっているので、安易なJDには2D ハザマの2Bが結構辛い BBCS2 +... ハザマ戦は中距離にどれだけ入れるかが勝負 遠距離で戦っても勝ち目は無いと思ったほうがいい。 遠距離で相手の行動を落とすって考えよりいかに中距離に入るかを優先したほうが勝率はあがる。 んで、何より大事なのがこっちが何か引っ掛けたときにどれだけダメージを取れるかだと思う。 立ち回りの重力なんかまったく役に立たないからコンボに重力を絡めてできる限りダメージを取って端にもっていく。 ゲージ割いてでも端に持っていく。 開幕 特に開幕は相手もリターンが薄い状態なので、がんがん近づく。 ぶっぱキャバ上等。 逆に開幕逃げても相手にゲージ与えるようなもんなんで。 立ち回り 遠~中距離 遠距離~中距離はとりあえずウロボをガードしない。 地上ウロボみたら飛んで置きJCか置きJD。 ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 地上サマナーは封印してもいいレベル。とれるリターンに対してのリスクがまったく釣り合ってない。 この距離で案外重要だと思うのが低ダJC。 見られてたら確定で対空とられるけど、ある程度の距離維持してる状態だとハザマも対空意識よりウロボをどう噛ませるかを優先して動くから刺さりやすい。 JCはカウンター取れたらそのまま画面端まで。 中~近距離 中距離~近距離に入ってからが勝負 ハザマは上に逃げたがるから前J空投げJBを撒いて飛ばさないようにする。 5Dは確定でガードさせれる場合のみ。 とりあえず何か刺したらシックル。ブレイドではじいてもいいことはまるで無い。 何が何でもここでダメージを取る。 被固め 烈閃牙には5A暴れ。 というか暴れしか脱出方法がない。バクステしても刺さるしガードしても反撃できないし。 レッセン見えねえって人は下段安定でいい気がする。 3Cやら残影もらわない限り痛いコンボないし、下手に暴れて3Cカウンターしたらそのまま死亡だし。 中段意識するのは相手にゲージがあるときのみでもいい。 ※ 蛇刃牙さんは有利Fこそ取られるものの攻めは終了するので、 大体距離が離れた場合にしか出てこない。よって除外 攻め時 こっちの3Cは直ガでジャヨク確定。中央で3C振る場合は絶対にめり込ませてガードされたらAアクト。 端はRCできない状況で3Cは危険。即A重力が連ガになるかはわからん。 今回2Bの補正が若干緩くなってるから下段択は2Bか生ブレイドでいい気がする。 ブレイドやクレ、6Cではじいた場合下手に次の行動を落とそうと考えるよりAアクトが安定だと思う。 若干距離があるから痛い反撃はもらわない。てか大抵ハザマは飛んでる。 ただΛ側にも有利って訳でもないので過信は禁物。あくまでもリスクを減らす選択肢。 毎回やるのではなく絞らせないように振る。 ウロボロス J6Dを直ガした後は 相手が最速派生移動→×5A(普通に潰される) ○Aアクトパルサー(擦り抜けで逃走できる) 相手がディレイ派生移動→○5A(発生勝ち) ×Aアクトパルサー(擦り抜けられない) の二択になるんじゃないか疑惑 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/30(日) 17 54 02 ID GeHaIK0.O Aアクト裏周りはハザマJ6Dに直ガから出せるとかなり役に立つ フェイントの二段J6Dも潜れる 安定行動として見せるとハザマもAアクト見越してJ攻撃振ってくるけど、アクト出さなければターン奪えるから読み合いにできる 転がってる量産型同士の戦いだから、穴だらけかもしれんが ウロボガードしてしまったら直ガ5A。 即派生されると潰されるが逆に見せておかないと相手のやりたい放題になる。 BBCS +... 中間距離をキープする戦い方が楽 相手の攻撃判定が強いので無理は禁物 コンボが入りにくい 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/15(月) 11 04 23 ID cQTB/jNA0 [1/3] ジンとハザマが超苦手(´・ω・`)へるぷみぃ 特にハザマはどの距離で戦えばいいのか定まらんです ウロボロスに噛まれない開幕ぐらいの距離? この距離でもバックジャンプすれば噛み付くんで迂闊に手を出さず様子見多めの対空待ち ここで飛びかけにキャバリエどーんがリターン的に美味しいけどセンスが足りない J2Dはリターン無い割にリスク大きいので控えめに。というか無しでもいいかなぐらい 若しくは端端まで離れて動いたところに対応スタイルか でもD移動されると対応しきれない; ハザマの3Cは直ガしたら垂直HJ安定ですかね? 18 名前:ごろー[] 投稿日:2010/02/15(月) 13 37 27 ID Idnt3agM0 [1/3] ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3Cはバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです 作業できなく、殴りに行かないといけない唯一のキャラだと思います 137 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/04(木) 03 17 19 ID qJwGnhBY0 今日オラさんとやった感じだと、D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね 146 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/06(土) 02 23 06 ID wCj0Robg0 駄目だハザマ戦はどうしてもあったまる… バングライチはそんなことないのに。 バーストの使い方がどうしても荒くなってしまう。 そんな時、ありますか? 150 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/07(日) 01 06 38 ID RfUgIiEE0 日々あったまってます^q^ そういう時は対戦しない事に決めました どうせ勝てないし、お金だけ入れる作業になってしまいますしね; 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/08(月) 23 55 23 ID Fk9CAJTc0 今日もハザマ戦であっつあつだぜー! 誰か俺のDボタン外しておいてくれんかね。つい押しちゃうから ウロボロスを空中直ガしようとして以降Fに食らった瞬間が最高に昂ぶる 立DやJ6Dをジャンプで避けた時にリターン重視で置きJCとか有なんでしょうか。JBに蹴っ飛ばされること多いんですが 218 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/23(火) 01 14 52 ID WASMgfHE0 下田君はとても強いハザマで、緊張してたら5Dうってました G3の14ONハザマ戦では、5D押さない意識強くしたら 勝てました 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/25(木) 23 58 00 ID 5U9n2.ws0 ハザマのD派生からもっかいウロボロス投げの対処ってどうされてますか? 単発のD派生のつもりで6A出したら硬直に確定、5Aだと確定は少ないものの噛まれて触られるという展開に 飛んで逃げると結構嫌な位置関係に 最初にウロボロス投げた時点でさっさと下がった方がいいんでしょうか 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 13 33 51 ID Esi6aTp20 ウロボロスに噛まれることは大分減ったけど、リターン取るところが解らないw 勝ってるのはD系CHが先に噛みあった試合ばっかで安定にはほど遠い 格下のハザマにはほぼ負けなくなったものの、同レベル以上だと勝率が4割を切りそうな勢い そしてハザマエルボーが超見えない(´・ω・`) 222 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 16 35 17 ID m7LVFnV.O ハザマは最遠距離キープしてウロボロス移動してきたときだけ6A対空してたらわりと行ける ガン待ちでこっちからD振らなきゃ事故もないよ 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/03/26(金) 17 19 50 ID Pwqf93gw0 そして220に至る訳だな 派生移動からのウロボロスには2Dで勝てるけど、見てから撃とうとしたらそのままJBで突っ込んでこられたり ガン待ちをローリスクで捕まえられるのがハザマ 緑一色という最強の盾を掲げて走ってくるのがライチ 盾を投げながら突っ込んでくるのがバング タオは可愛い 225 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/03/27(土) 13 38 57 ID dqt/nnKU0 最初に下がるか超深めダッシュ2Dのどちらかですね ガードする、は選択肢にないです 当たっちゃったら仕方ないけど リターンはJ2Dと対空のみかなと そこに全力をかける 後は低空クレ先端が反撃確定受けにくいので そういうのとかでしょうか あんまり近づけないですけどね 調子いいときは対空だけしてますねー でもたまにD振らないと相手も簡単にウロボロス振ってくれないので 混ぜたりも必要かと 僕はその4キャラは待ち態勢にしてから ぐんと勝率伸びましたけど、人によって難しいのですかね あと派生に2Dは安定じゃないっぽいので、僕はしてないですね 254 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/05(月) 01 41 29 ID wn9CuhnM0 JAからの択一は 入れっぱしてJBが以降に刺さる バクステしてJBの持続が引っ掛かる JAを直ガすれば飛べるけどJAJAが以降に刺さる 直ガして数F引き付けてバクステするとJAからのJBは避けれる。だがしかし仕込みジャヨク確定 着地後は 基本的に暴れは牙砕に吸われる。 JBで触られた後は入れっぱを立ちBで潰せる上に重力が詐欺られるので我慢推奨 JAで触られた場合も2Aで入れっぱが狩れる場合が多い上に2Aに何か仕込めばバクステもオートで狩れそう ちょっとフレーム表見たらこんな感じ? 計算間違ってたらごめんなさいw 牙砕衝捨てて我慢するのが正解に見えるけど、あれでゲージ回収されて起き攻めされるのもキツイ えーと、つまり、がんばれってことだ! 262 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/08(木) 03 09 01 ID ocGdRxAs0 すごいですねぇ そんな計算したことないっす; とりあえず自分がしてる事はJAJA or JA単発確認 そこに命かけてます 他のガード硬直が長い技は基本ガードで 上手いハザマの方ですと重力あっても抜けれないですね 理想は触られないで勝つ事なんでしょうけど、無理でしょう! 295 名前:ごろー ◆//hXEa69t6[] 投稿日:2010/04/19(月) 00 16 55 ID iW.ilIcg0 僕もその日の対戦し始めとかは、ブレード後6Dとかやって死んだりしてますw リターンが違うならリスクを抑えればいいと思うので Dを振らなければいいと思います! 後は、絶対に相手がミスるって信じてそこに漬け込む感じですね
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BB公式サイトのアップデート情報と ファミ通特設サイトのバージョン1.10 調整内容カグラ、テルミ、ココノエ編も参照されたし 大きく強化された点は赤字 大きく弱体化された点は青字で表記 ほぼファミ通サイトの丸写しなのでまだ他にも変更点あるかも 基本性能 上段のけぞりモーションの上方向やられ判定拡大 ネガティブ耐性3 5 カウンターアサルトの下方向への攻撃判定強化 ダッシュが早くなった? 通常技 5C 硬直減少 26F 23F ダメージ低下 1100 1000 ガード硬直減少 25F 22F 地上ヒット時のやられ状態を変更 よろけ のけぞり やられ時間減少 31F 28F 空中ヒット時の吹き飛びが低く 空中ヒット時の受身不能時間減少 40F 36F 2C 硬直減少 33F 23F ダメージ低下 1000 900 ガード硬直減少 23F 20F よろけ時間減少 31F 28F 3C 吹き飛びが低く 前方に飛ぶように 6A 硬直減少 21F 19F 硬直差改善 -5F -3F リボルバーアクション削除 6A 6B 必殺キャンセル削除 6C 発生やや早く 24F 22F ダメージ低下 1300 1200 ガード硬直増加 20F 24F 頭無敵削除 吹き飛び低下 JB リボルバーアクション追加 JB JA 投げ ヒット効果変更 中央では壁バン、端では壁張り付き誘発 必殺技 地上構え 派生タイミング早く 17F 14F 空中構え 派生タイミング早く 8F 5F 構え解除の動作時間延長 19F 34F 派生バクステ 全体F短縮 30F 25F 5DA ch時のよろけ時間増加 40F 43F 5DB 乗算補正悪化? 60%,100% 80%,65% 5DC 二段目の攻撃判定強化 攻撃時前進するように OD版二段目の受身不能時間増加 42F 50F 2DA 別のDに移行した際、空中版の構えになるように。2DA 龍縛旋がほとんどのキャラに対し繋がらなくなった 2DB 突進速度上昇 二段目の攻撃レベル上昇 3 5 硬直差改善 -9F -5F 6DA 受身不能時間短縮 60F 45F 6DC 対飛び道具スーパーアーマーの耐久を減少 無限 1500ダメージまで 龍刃 コンボタイム減少 FAST MOMENT ch時壁張り付き誘発 吹き飛び低下 龍覇 OD版は追加攻撃部分でのみフィニッシュするように 龍皇 OD版追加 ダメージ500・550×19 合計2881 発動時相手の方向に振り向くように
https://w.atwiki.jp/q_splatoon/pages/44.html
ブキ編成 Q:ワサビ パープル:ロンカス アルター:シャプマ ざしき:リッター(センサー) 初動 Q:正面からボム投げつつ入る。アルくんと積極的に敵坂に圧掛ける パープル:左広場からチャー等に圧 アルター:正面左側から ざしき:右高台から敵回転台見る 打開 Q:トルネ溜める(使い時?パープルさんの煙幕にできれば)左広場塗り広げ) 時折、右の大外の道を使って、後ろに回り込んでみてほしい。 パープル:左広場攻め。安全が確保できるか大王がたまるまでは降りない。 アルターさんを守る形で。 アルター:左広場攻め。ボムラ溜め、キューバンでエリア触る ざしき:左広場攻め。クイボでエリアの確保を狙う。 固め Q:敵回転登る パープル:左高台と左通路を見る アルター:敵回転登る左高台と左通路を見る。 ざしき:正面で左通路や敵回転台を狙う。
https://w.atwiki.jp/fertilize/pages/12.html
Inspire クランHP ↑いっぱい書いてある。For Beginnerは熟読してね。 特に・VCのルール ・2マンセル基本理念 ・戦闘距離の法則 ・初歩知識 ・待機エリア ・ダブルロック ・攻める援護は熟読必須。 AVA Viki ↑TIPSの爆破講座。いっぱいかいてある。
https://w.atwiki.jp/anipicbook/pages/842.html
+※商品数が10個以上あるので隠しています、情報を見る際は+をクリックして表示させて下さい。 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for iPhone 4/4S 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for iPhone 5 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for ARROWS X 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for ARROWS X LTE 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for Galaxy S2 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for Galaxy S2 LTE 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for Galaxy S3 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for Xperia acro 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for Xperia acro HD 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for Xperia GX 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for Xperia SX 発売日 :2013年2月6日 発売 デザエッグ デザジャケット 閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達- for HTC J ISW13HT 発売日 :2013年2月6日 発売
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/207.html
低空ダッシュ関連 Q,低空ダッシュが低空にならない。 A,9N6 4Bと入力。 JBが2hit以下になれば理想。 烙印中関連 Q,烙印中のJCの崩しコンボがうまくできません。CPQの時点で、相手の裏側にでてしまってD蟲がうまくあたらない・・・。 A1,JCが相手の真上だと裏に回る。要は近すぎ。 相手のちょい前側に当てると裏にいかない。 6Aからの択の時密着だと裏にいきやすい。 A2,6A JCの所を6Aが当たって引き寄せてる最中にJC当てるとその引き寄せの慣性でJCのノックバックがほとんど無くなる よってJCに少しディレイをかけると安定する あとCD離しは普通に素早く入れて大丈夫 Q,6A JC C虫 D虫って6A当てたorガードさせた直後にC離さないとC虫繋らないですか?JC当てた後でも間に合うでしょうか A,6A時点で離さなきゃ間に合わないね JCがhitすれば別だけど 仕込んでおいて損はないよ 6A(Aホールド) JC AC離し CPQ とかにすればA蟲がフォローしてくれるからJC後に離しでも安定するはず Q,JCの崩しでB蟲を混ぜると安定するのですが 混ぜない場合D蟲の昇りが当たる前に受け身をとられます A, Q,6A (CD離し) 前jc JC 5C虫~をやろうとしても、6Aの後にjcではなくガトリングでDや6Dが出てしまいます A,CD押しが遅い。 6Aずらし押しCD、即CD離し入力→JCってやってる Q,車輪 CD蟲コンの蟲離しのタイミングが分かりません。 A,車輪>C蟲でロック>降りD蟲>JC>CPQ>D蟲昇り このコンボがやりたいってことで説明させてもらうとポイントは全部の蟲を6入力で出すことです。 車輪入力後レバーは6入力のまま、ボタンはCDをホールドし車輪の高度が最高になったあたりで6方向にCD蟲同時発射です。 最初のうちは236C(車輪)のCのホールドができなかったりで若干癖がありますが、そんな物すぐに体が覚えてくれます。 もし、C蟲より先にD蟲が当たるようであれば(自分がそうでした)ボタンを離すタイミングが早すぎるみたいです。 車輪D蟲のD蟲より1秒ぐらい遅れてCD蟲を出すというか、そんな感じです。 頑張ってくださいね! Q,2A*n~CPQ~D蟲ルートが何回やってもできません。 A蟲C蟲は当たるんですが、D蟲だけ456どれに入れても当たらないです。 (基本相手の背後でD蟲スカってます) A,D離しが遅いと思われます。 2A×1(3A入力) CPQ入力(Cホールド) 即5CD離し Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A,Q,A, Q,J4Bから2A刻んで6Aつないだとき 立ちA等で割り込まれるのですが 6Cをふれば立ちAに対して暴れ潰しが成立するのでしょうか? もしくはもっと有効な潰しがあれば教えていただけないでしょうか? 立ちA暴れとDのみに負けて悔しいです・ A,アラクネの暴れつぶしは JC CPQがいい FCから5Dでコンボ(烙印70~100%) (5Aにかてるかどうかは相手キャラによるかも) 2Aをもっと刻む。 紫投げをする。 6Cをする 大見出し 聞きたいことやコンボのコツがありましたら、 コメントにお書きください。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る